2015年07月

2015年07月30日

長年、コンシューマゲームの現場にいて、都度都度お客様の意見などを広範囲に見る機会がありました。

手紙や葉書、メール、電話、匿名掲示板やファンサイトなどなど。

その際に得たいくつかの経験についてメモしておきます。

文句と要望

要望は「不便」なところにあらわれやすく、文句は「怒り」を感じているところにあらわれる。

100%ではありませんが、そんな傾向があります。
https18080
要望と化しているものもその本質を見間違うと「違う実装」に化けてしまうので気をつけなければなりませんが、ここでは怒りに任せる感じの「文句」について書いてみます。

※「なんでも文句を言う方がいる」というお話というか現象はココでは除外します。

不公平感とユーザー側の不幸

私の個人的な経験では「不公平感」を抱くところに文句を連ねていることが多かったです。

不公平感も色々ありますね。

・対価に対して妥当でない
・あっちの方には補填が行くけどこっちには補填が来なかった

そういうのです。

自分は正しく操作したのにそのとおりに動作しない、というのも実は同じです。


期待に対するリターンが見合わないと感じた時に不公平だと思ったり、怒りを覚えたりするのかもしれません。


では文句を言いつつ、ゲームを遊び続ける理由はなにか?

ゲームなのでやめてしまうなり、中古に売ってしまえばそれ以上の不幸を味あわなくてすむと思うのですが、一部の方はそのまま文句を言いつつ遊び続けたりします。

これは遊ぶ側にとっても作る側にとっても不幸でしかないようにみえます。


ひとつめ「愚痴である」

不公平感については本人も理解せずに発言している感じがします。

つまり文句を言っているつもりがなく、自分は不公平で不幸だという愚痴を吐露しているのです。文句を言ったあとに「ここで愚痴吐いて何が悪いんだよ」という書き込みを幾度となく匿名掲示板では見たことがありますので、一部のひとについてはそういう心理なんだと理解していました。

これについては、あまり遊ぶ側は不幸な感じはしませんね…開発は床をのたうち回るでしょうけど。

ふたつめ「選択肢がない」

私はゲームはあまりにも気に入らないものはただ遊ばなくなります。幸いにも潤沢にゲームを選べる環境にいるからですね。

しかし、他に代替品のないゲームの場合は文句を言いつつ遊び続けるしかないことがあります。

ゲームタイトルが多く発売されているうちはあまり大きくならない問題でしたが、そろそろタイトル数の減少とともに不幸な状況に陥るユーザーが増えるのではないかと思ったりしています。


また、タイトル数にかぎらず、限られたお小遣いでやっと買ったゲームに怒りを感じた時も同じような不幸に見舞われると考えます。

私は「クソゲー」という言葉が嫌いであまり自分で使うことをしませんが、そう呟きたくなる心理も理解はしているつもりです。なにより自分がゲーム好きなので。


開発が目指す視点

要望があるのであれば改善策までつなげるのはプロの仕事だとして、開発にお任せすればい良いですね。

ユーザーは不満点を伝えれば、開発現場はそれを拾って「もしかしたら」改善につなげてくれるかもしれません。

ただ、本来の要望が伝わるかもしれないものも「怒り」にオブラートされて本質が見えず、改善につながらないことも多いです。
com-assets_c-2015-06-PAK85_hartnoyogen1278-thumb-1000xauto-16716
どういったことを改善点としてピックアップするかは相当悩みます。さらに怒りのオーラにアテられてしまうとすぐにこうしたらいいという改善策が出すことが難しくなります。開発者も人間なので。


売り切りのパッケージゲームは本質的に「面白くない」とかは、リリースした後ではもうどうしようもないと思います。それ以外の、要望、意見、文句は、中身を整理して分類しながら一つ一つ解決していくことを開発側は地道にしてほしいですね。


不幸なのは、開発側にもユーザーと同じレベルで「文句」をいう人も少なくないということ。プロなのであれば少し危機感を持って自分のもつ不満が「何に根ざしているのか」くらいは自覚して改善につなげていってほしいと思います。

(すくなくともコンシューマの)ゲームを遊ぶ側に回った私としては、なるべくわかりやすく要望を伝えられればいいなと思う昨今でした。


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2015年07月27日

まったり猫と遊ぶ猫アプリ。「ねこかつ。」の猫には性格があります。

いまの所3種類なので全て紹介してしまいますね。


ねこちゃん
al_0neko

ぐーたらちゃん
al_1nonbiri

悟りちゃん
al_2human
これはどんな遊び方をしていたかで変わります。


それぞれ名称から予測されるような仕草をします。ある特定の仕草は紐付いた性格でのみ見れますが、代表的な仕草はどの性格でもひと通り行うようになっています。


普通にゲームをしていると「いっつもぐーたらしてんなー」とかそういう感じに見えると思います。


特定の場所で、特定の遊びをさせていくと性格の変更も可能ですが、あまり考えずに遊んで性格を受け入れるような遊び方のほうが面白いと思います。


友達の猫と見比べて自分の猫がぐーたらなのかわかると面白いと思います。


「猫は勝手に遊んでる」予約開始しました~。

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2015年07月21日

「猫は勝手に遊んでる。ねこかつ。」のゲーム内容についてさらにもう少しご紹介。

猫は満腹した後に、どこかに隠れて遊びます。

猫がどこに行ったか探すというミニゲーム的な要素になっています。

PR4

わざわざ隠れさせて探す、というワンクッション。

猫の身勝手さを知っている人にはなんとなく「あー」と思っていただけると思いますが、それ以上にこのくじ引き的なインタラクション要素が意外と楽しいようです。

親戚のお子さんに遊んでもらったらネコ探しに夢中になっていました。

面白いのは、隠れ場所で猫が何をしているかです。そのアニメーションによってきゃっきゃと喜ぶので描きがいがありました。

中には全然隠れていないのもあるのですが、そこは猫らしいってことで。

「猫は勝手に遊んでる」Facebook
「猫は勝手に遊んでる」ねこかつ。事前予約ページ。

完成まであと少しです。頑張ります。


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2015年07月18日

新作アプリ「ねこかつ。」予約サイト様の掲示バナーを幾つか変えてみました。

A既存流用
PRB
B煽り強調
yoyaku10b
C元に戻しつつ、キャッチを目立つように修正
PRB_b

AはFacebookカバーとかの流用。

ちょっとインパクトが弱いなとキャッチコピーを修正することにして数時間Bで掲示してみました。結果は惨敗で、見てくれる率があからさまに減りました(´・ω・`)※詳細数値の公開は避けときます。

Aのコピーを強調する形で目立つようにしてみた(C)ところ、クリック率の改善が見られました。スマホからの見た目優先。これでかなり変わるんですね。

キャラも少し大きくしてあります。これは最近気づきましたが顔(の面積)が重要っぽいです。

もしかすると「放置系」ってキャッチは色々消費されまくってインパクトに欠けるのかもしれません(わかんないけど)。


「ねこかつ。」は表向きアイテム回復のある放置系ゲームの形をしていますが、猫の動きや仕草をまったり楽しむゲームになっています。

ニボシがなくても猫は追いかけてくるようにしてありますし、回復系アイテムが枯渇しても遊べる「猫じゃらし」で思う存分、猫と遊べるようにしてあります。

「猫は勝手に遊んでる」Facebook
「猫は勝手に遊んでる」ねこかつ。事前予約ページ。

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2015年07月17日

今回はおしらせです。

(1)本日予約受付を開始しました。

「猫は勝手に遊んでる」ねこかつ。事前予約ページ。

アプリの詳細もわかるようになっておりますー。

宜しくお願いします。

引き続き、他サイトさんでも予約を行う予定です。 


(2)Facebookページをオープンしました。

「猫は勝手に遊んでる」Facebook

ブログが制作寄りになっているので、猫情報をおもにあちらで公開する予定。 

ブログも続きますけどね~。

今後とも宜しくお願いします。

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iOSアプリ「猫は勝手に遊んでる」のPVが出来ました。

Youtubeにあげてあります。

今回使った動画エンコードについて手順を記しておきます。

準備
AVIコーデックはUt Videoコーデックを用意。
mp4エンコードはつんでれんこ

AVIコーデックの選択は下記を参照してください。
http://togetter.com/li/654523 
アルファを使ってないのであればYUV420で十分です。 間引きが嫌ならばRGB一択。

(1)出力
映像編集ソフトからAVI→UtVideoを選択して出力します。 
codec
数十秒なら普通の非圧縮AVIを使っても困ることはないかもしれません。動画が長くなると圧縮されていないAVIは「ばかみたいにサイズが大きい」のできっと扱いに困るかと思います。

可逆圧縮コーデックを使うことで30秒600MB程度に抑えられます。

(2)Youtubeの形式に合わせて再エンコ
(1)で作ったAVIをつんでれんこを通してYoutubeにアップロードできる形式に変換します。

Youtubeの動画フォーマットに習熟している場合は(1)で直接フォーマットを選んで出力するのが早いです。

よくわかんない場合はツールに任せちゃうのが確実で綺麗です。私はそうします。

つんでれんこは対話形式で簡単に動画を再エンコード出来るツールです。難しくてよくわからない場合も、選択肢を示唆してくれるのでとても簡単に扱えます。

Youtubeでの動画フォーマット

コンテナとして対応している形式は以下のとおりです。

.MOV
.MPEG4
.AVI
.WMV
.MPEGPS
.FLV
.3GPP
.WebM

どうせ出すなら圧縮ノイズや音ズレなどのないように調整したいですね。

お手軽動画変換手順でした。


「猫は勝手に遊んでる」Facebook
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2015年07月12日

作成中のアプリ「ねこかつ」のPR用スクショを構成中です。

以前、「PhotoshopCC2015のアートボード上で複数のアイデアを試す」のを実機プレビュー方法と一緒にちょろっとご紹介しました。

今回ワークフローが整理できたので、実際にどういった作業イメージになるのかをご紹介します。

アートボードとは
レイヤー構成の上にフォルダ的に「アートボード」があるという理解でいいと思います。
ab1
こんな風に下にレイヤーなどが入っています。

作業環境をアートボードで構成する
新規作成に「モバイルアプリデザイン」という項目があり、デバイスごとに解像度を選べます。
iphone5
これを選ぶと、A4とかクリップボードから作るのと違い、いきなりアートボードが構成されます。
artboard
この画面上で普通に作業が可能です。

アートボードの種類だけあるのかな。AppleWatchもありますね。
mobile2
これだけあればアプリ作るのには困らないです。
※「アイコン」用の各解像度セットは「イコノグラフィ」にあります。

複数アイデアの検討
いつもどおりだいたい作業ができたら2つめ以降のアイデアを検討するために「アートボード」をコピーします。

アートボード上で右クリックすると、レイヤーを複製するようにアートボードが複製でき、好きな場所に移動できます。
artboard2
各アートボードは独立していますので、それぞれでアイデアを試していきます。

レイヤーを複製して別のアートボードにコピーすることも出来ます。良かったアイデアを他のアートボードに戻してみたり、ダメなアイデアを見えなくしたり。

メモリの許す限りはいくつも試せます。

作業上、重い?

1つのアートボードに20のレイヤーで8つ作ってみました。8GBメモリ環境下で作業中に引っかかるような遅延はありませんでした。

再度開くときに一拍置くくらいの時間がかかりますので、そこそこファイルが重そうですね。複数のアートボードのぶんだけファイルサイズが大きくなっています。

巨大なファイルには向かないかもしれません。だからモバイルのプリセットで使うのかな。

お手元のマシンスペックと相談しながら、作業を進めていくといいと思います。

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2015年07月10日

AfterEffectsCC2015のプレビューとメモリについて。

WWDCで「MacOSXでMetal対応、AEはプレビューが8倍速くなる」という発表がありましたね。

実は先日リリースされたCC2015はCC2014に比べ、プレビューが格段に速くなっています。

以前は「RAMプレビュー」という項目があり、プレビューするまでに一拍置いてレンダリングされるのを待っていたのですが、それがもうありません。

どんだけ楽かはこの映像を見てもらうとわかります。
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/how-to/uninterrupted-preview.html

映像を超訳すると、こうですかね。
desya
現場で色々言う人を増長させる機能。

リアルタイムプレビュー

これ、リアルタイムに必要な部分をメモリに叩き込んでいくらしく、気持よく作業ができます。
previewmemory
挙動を見ていると、再生前に必要な部分のキャッシュを行うようですが、かなりスピーディ。
実メモリに左右されるみたいです。 

メモリ8GBでも1280x720のフル画質で30秒そこそこまで扱え、コンポジションが20を超えたあたりからちょっと足りなくなってきました。

でも、画質を半分にすると30秒超えても余裕です。

GPUはまだ使っていない

「Metalの利用でプレビュー高速化」はつまりGPUに演算を負担させる技術なワケで、Windowsで言えばDX11のDirectCompute使うよくらいなことです。

Adobeの記事見ると「2015はプレビューにGPU使ってないよ、これからもGPU最適化の評価をするよ」とのことです。
http://blogs.adobe.com/aftereffects/2015/06/previews-in-after-effects-cc-2015-13-5.html

なんか奥歯にモノ挟まったような言い方なんだけどだいじょうぶかMetal。


さてさて、そんなわけでだいぶ快適にPVの作成が進みましたよってことで近日中に公開です。


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